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九游娛樂:特刊:2024年度游戲見聞回顧

2025-01-25 10:34:47 小編

  

九游娛樂:特刊:2024年度游戲見聞回顧(圖1)

  商業(yè)大作、獨立游戲的上市或許有大小年之分,但整個游戲世界,每個年度都有許多大事小情。其中許多是新鮮發(fā)生,一掠而過又或影響深遠;也有一些屬老生常談,多方博弈之下,進展遲緩。

  《NOVA 海外獨立游戲見聞》創(chuàng)刊一年有余,目前已發(fā)布 66 期(外加 2 期新品節(jié)特刊),主要關注海外獨立游戲領域的新事件、新游戲、新靈感,值此歲末交替之際,編輯部整理了 2024 年的部分重要見聞,錄為(上)(中)(下)3 期特刊,以供大家回顧。做此整合的一個原因是,部分事態(tài)后續(xù)不斷有新發(fā)展,更重要的是,許多當下發(fā)生的事牽動著未來,值得被記錄。

  既為海外獨立游戲見聞,所涉主要內(nèi)容自是以此為主,不過,獨立游戲是游戲世界的重要一極,但新聞的眼界不應止于此,特刊選入的見聞也不以此為限。需要預先說明的是:由于精力所限,編輯部的許多工作屬量力而為,故此刊重在參考,并不求全;同時,由于是 2024 年度回顧,正文中以 X 月 X 日形式提到的日期,均對應 2024 年。

  2024 年 9 月 13 日,游戲引擎公司 Unity 宣布,即日起徹底取消“運行時費用”(Runtime Fee),回歸傳統(tǒng)的訂閱模式。同時,Unity 還做出承諾,未來不會再如此頻繁地變動收費模式,即便后續(xù)有調(diào)整舉措,也不會像運行時費用那樣具備追溯效應。至此,這場由定價調(diào)整引發(fā),持續(xù)一年之久的動蕩正式告一段落。

  回顧事件之初,2023 年 9 月,Unity 推出了一套基于游戲安裝量的全新收費模式。根據(jù)許可證類型的不同,當作品的收入或安裝量達到一定門檻后,開發(fā)者需要為新增的安裝量支付費用。該政策在未經(jīng)充分披露的情況下驟然公布,并且還能追溯過往作品,因此迅速激起了開發(fā)者社區(qū)的批評與抵制。盡管 Unity 很快撤回了部分爭議條款并公開致歉,但難抑公司風評與股價雙雙下跌。一時間社群信任崩潰,用戶流失,高層出走,為公司帶來了沉重打擊。

  Unity Runtime Fee 的門檻標準與費用計算細則/圖片:Unity,原頁面已被重定向至一則費用取消聲明

  面對市場反應與財務壓力,Unity 不得不推出一系列“重組計劃”,以此削減成本。2023 年末至 2024 年初,公司持續(xù)收縮業(yè)務范圍,例如提前終止了與特效公司 Wētā FX 的合作協(xié)議,重新聚焦于游戲引擎開發(fā);并且在全球范圍內(nèi)大規(guī)模關閉辦事處,全年裁員近兩千人,成為科技行業(yè)裁員潮中最猛烈的一浪。

  Unity 的“重組計劃”自然也包括領導層變動。前任 CEO John Riccitiello 因推行定價調(diào)整而飽受批評,他的某些言論,如稱不付費的用戶是the biggest f**king idiots,在互聯(lián)網(wǎng)廣為流傳,嚴重損害了公司聲譽。有其前車之鑒,Unity 在新領導班子的選擇上顯得尤為謹慎。新任 CEO Matthew Bromberg、CTO Steve Collins 和 CFO Jarrod Yahes 分別于 5 月、10 月與 11 月加入公司,均具備豐富的游戲行業(yè)經(jīng)驗與引擎技術背景,標志著 Unity 正朝著更加專業(yè)化和技術驅(qū)動的方向邁進。

  現(xiàn)任 CEO Bromberg 在訪談中透露:“我上任后的第一件事,就是坐上飛機,環(huán)游世界,傾聽合作伙伴的聲音。而他們一再告訴我,他們不滿我們和他們溝通的方式,不滿我們沒有和他們協(xié)商的事實?!边@些反饋促使 Unity 重新審視其與客戶和用戶的溝通方式,并承諾在未來設定更長時間、更深入的協(xié)商期。

  同時,為了修復與社區(qū)的關系,Unity 聘請了一些在玩家社群中口碑較好的內(nèi)容創(chuàng)造者擔任溝通角色,旨在增強信息透明度,重建信任。盡管如此,烏龍事件仍然頻發(fā),比如獨立開發(fā)團隊 RATH 所有成員的 Unity 賬號在游戲發(fā)布后突遭封禁,而他們的游戲上線 份,顯然未達到最低收費標準。雖然成員賬號最終得以解封,但 RATH 與 Unity 均未透露具體的封禁原因與處理細節(jié),顯示出公司在改善社區(qū)互動方面還有很長的路要走。

  “RATH 工作室成員賬號遭封禁”原貼,最新評論多數(shù)在質(zhì)疑處理過程并不透明,草草了事/圖片:Reddit r/Unity3D

  自 Unity 推出全新收費模式后,引擎市場占有率發(fā)生了一些變化。以 Global Game Jam 2024 為例,Unity 的使用率從 2023 年的 61%大幅下降至 36%,UE5、Godot、Cocos2D 以及 GameMaker 等引擎則獲得了更多關注。雖然 Unity 于 2024 年 9 月完全取消了新收費模式,但余震仍在持續(xù)。繼前兩個季度業(yè)績下滑后,Unity 在 Q3 財報中再次錄得收入同比下降,凈虧損亦較去年同期大幅增加。

  進入 10 月,Unity 6 正式發(fā)布,展示了 Unity 公司在圖形技術以及工作流優(yōu)化方面的顯著進步。同時,得益于定價政策重歸穩(wěn)定,產(chǎn)品收獲了良好反響,公司股價穩(wěn)步回升。綜合各方面情況判斷,Unity 似乎已挺過了最艱難的調(diào)整陣痛期。

  總體而言,2024 年對于 Unity 來說是一段咎由自取卻又努力自救的過程。這段經(jīng)歷不僅是對 Unity 自身的警示,也為整個行業(yè)提供了寶貴的經(jīng)驗。對于引擎公司,在謀求商業(yè)擴張時忽視與用戶的溝通,必將付出高昂代價;對開發(fā)者而言,過度依賴單一工具,也可能在關鍵時期帶來意料之外的財務風險。與此同時,大量新用戶涌入部分小眾引擎,也給它們原本的發(fā)展愿景帶來了巨大沖擊。

  以免費開源引擎 Godot 為例,在 Unity 經(jīng)歷定價風波時,它獲得了眾多開發(fā)者的自發(fā)宣傳,且吸引了數(shù)千萬美元的巨額融資。然而,Godot 團隊內(nèi)部卻認為“Unity 難民”的涌入并非是好事——上市公司和基于社區(qū)的開發(fā)團隊有著截然不同的產(chǎn)品運營理念,如要頻繁迎合 Unity 用戶的習慣,Godot 可能會逐漸偏離原有的特色和方向。也正因如此,Godot 團隊甚至在接受采訪時希望 Unity 能“永遠不倒”(never blow up),這樣才能給自身的小眾風格保留空間。

  至少在 2024 年初,AIGC在游戲行業(yè)仍是眾矢之的。原因在于,AI 能快速生成各類內(nèi)容,使得部分從業(yè)者擔憂自身崗位面臨風險;AI 學習過程中涉及大量數(shù)據(jù)素材,其中相當一大部分的版權合規(guī)性存疑,讓不少藝術家心生作品被剽竊之感;此外,因其生成的作品往往被認為缺乏人類所獨有的智慧與情感,AIGC 還陷入了損害人類原創(chuàng)藝術價值的爭議中。

  例如,ID@XBOX 在 2023 年的圣誕推文中使用了 AI 生成的賀圖,被獨立開發(fā)者群起而攻之。獨游先驅(qū) Rami Ismail 認為,這一行為動搖了平臺長期在開發(fā)者心中構(gòu)建的信任根基。同期,火爆一時的《幻獸帕魯》因設計與《寶可夢》相似,且當時游戲系統(tǒng)尚不完善,被頻繁質(zhì)疑是通過 AI 洗稿、拼湊出的劣質(zhì)作品,遭致相當多抵制之聲。

  然而,AI 技術在 2024 年迭代迅速,潛力逐漸凸顯。從 5 月問世的 GPT-4o,到音樂生成工具 Suno 嶄露頭角,再到可以根據(jù)原畫直接生成游戲片段的谷歌 Genie 2,以及實時生成《我的世界》體驗的 Oasis 模型,這些創(chuàng)新使 AI 能夠快速生成代碼片段、類型音樂、游戲世界甚至完整的互動體驗,大大降低了開發(fā)門檻。尤其是對于資源與人手匱乏的獨立游戲開發(fā)者而言,AI 技術的進步使更多創(chuàng)意得以落地。

  根據(jù)前 Steam 實驗室開發(fā)者 Ichiro Lambe 的研究報告,如今,AI 應用的多樣性“令人吃驚”,其應用范圍已從圖像生成滲透至游戲開發(fā)鏈路的各個環(huán)節(jié),涵蓋代碼、文案、譜曲、場景設計、建模、著色器與渲染等等,極大豐富了創(chuàng)作手段。并且,據(jù) GDC《2024 年度游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,近半數(shù)的受訪者已被公司或團隊要求在工作中使用 AI 工具,反映出行業(yè)對這一趨勢接受度漸升。

  面對 AI 技術的普及,各大游戲平臺積極采取管理措施。Steam 曾在 2023 年 6 月表明“不會刻意阻止 AI 技術的應用”,并于 2024 年 1 月上線 AI 披露系統(tǒng),要求開發(fā)者在使用 AIGC 時予以標注,承諾不包含非法或侵權內(nèi)容。獨立游戲平臺 itch.io 也在 11 月更新政策,強調(diào)作品中 AI 使用透明化。這些舉措表明,AI 的應用并非不可接受,關鍵在于如何規(guī)范使用,確保公平競爭,避免以 AIGC 之“次”冒充人工創(chuàng)作之“好”。

  值得注意的是,盡管存在不同的聲音,許多開發(fā)者已經(jīng)逐步認識到,AI 的價值更多體現(xiàn)在提升創(chuàng)作效率,而非取代人類的創(chuàng)造性工作。AI 能有效處理重復性任務,如快速生成游戲的基礎資產(chǎn),但更創(chuàng)造性的工作,如游戲最終的藝術風格和敘事深度,仍然需要人類的智慧和情感去雕琢。然而盡管如此,在 AIGC 的背后,是大量人類標注員從事著重復性勞動,為 AI 學習提供素材,而 AI 則憑借這些積累進行創(chuàng)造性、技術性工作,這一現(xiàn)實情況也引發(fā)了人們對于 AI 與人類在創(chuàng)作中角色分配的思考。

  當然,以上皇皇大論或許有些陳詞濫調(diào),一些意見領袖則提出了與眾不同的觀點。比如特斯拉、SpaceX 與 Twi/X 的 CEO、新一屆美國政府“政府效率部”部長埃隆·馬斯克于 11 月 27 日發(fā)表“暴論”,認為當前部分游戲開發(fā)商和媒體收到了特定政治理念的影響,偏離了傳統(tǒng)游戲玩家的價值觀,導致近年某些作品質(zhì)量欠佳,忽視了玩家的實際需求和興趣。馬斯克建議,應當成立完全由 AI 驅(qū)動的獨立游戲工作室,一個純粹依據(jù)玩家喜好生成的游戲,或許可以打破外部因素的干擾,“讓游戲再次偉大”。雖然此觀點頗具爭議,但它的確為思考 AI 在游戲行業(yè)的角色提供了全新視角。

  自 2024 年 1 月 19 日發(fā)售以來,《幻獸帕魯》不斷刷新紀錄。該作的亮點在于將傳統(tǒng)的類寶可夢養(yǎng)成、戰(zhàn)斗體系與開放世界建造進行了巧妙結(jié)合,并以較高質(zhì)量的視覺表現(xiàn)及高自由度的游戲體驗收獲了許多玩家的青睞。目前,《幻獸帕魯》創(chuàng)下了 Steam 有史以來第二高的在線 年 Steam 最暢銷游戲榜,截至發(fā)售一周年,其 Steam 評測數(shù)超過 30 萬份,好評率達到 94%,而 PS 商店評分更是接近滿分。

  不過,“面面俱到”式的玩法設計和驚人的商業(yè)表現(xiàn),注定了《幻獸帕魯》會成為游戲業(yè)內(nèi)的熱門觀察對象:必然存在的熱度下滑便引起各方密切關注,與創(chuàng)意來源相關的一系列爭議——怪物造型、玩法設計、同任天堂的專利訴訟等也多次將其推上輿論風口。知識產(chǎn)權保護、游戲生命周期,圍繞《幻獸帕魯》的熱議橫貫整個 2024 年,此消彼長,至今未歇。

  4 月 16 日,《幻獸帕魯》開發(fā)商 Pocketpair 的 CEO 溝部拓郎通過 Twi/X 發(fā)文稱:“騰訊內(nèi)部有多個團隊正在合作開發(fā)類似《幻獸帕魯》的移動游戲,預算規(guī)模高達 100 億日元,是《幻獸帕魯》的十倍……好時代!”。IGN 主站將此推文解讀為“溝部拓郎是在指責騰訊抄襲《幻獸帕魯》”,并再次回顧了《幻獸帕魯》被指抄襲《寶可夢》的前情。隨后,溝部拓郎做出回應,表示自己只是在贊嘆和羨慕騰訊的開發(fā)規(guī)模,并無指責之意:“指責意味著我認為某件事是錯的,但我不覺得騰訊的做法有任何錯誤。實際上,我非常自豪其它公司也在制作類《幻獸帕魯》游戲。游戲發(fā)展史告訴我們,從喜愛的游戲中汲取靈感有助于行業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展?!?

  幾方聲音之下,《幻獸帕魯》似乎陷入了奇怪的“抄襲鏈”。不過,溝部拓郎的觀點還是有積極意義:鼓勵游戲玩法的傳遞和迭代,也以行業(yè)發(fā)展的全局視角淡化了“抄襲”一詞本身帶有的爭議性。當然,其中免不了有為自家團隊開脫的成分。

  接下來,事情走向并不令人意外。11 月 1 日,任天堂于東京地方法院正式提起訴訟,指控《幻獸帕魯》侵犯其三項專利,涉及“野外捕捉機制”、“生物騎乘與切換機制”以及“戰(zhàn)斗中觸發(fā)捕捉的特定操作”。這些專利的描述文本十分細致,甚至包括“在場景中向角色發(fā)射某種物品以進入戰(zhàn)斗狀態(tài)”之類的細節(jié)。11 月 8 日,Pocketpair 公開回應稱,該訴訟更像是一種針對小型開發(fā)團隊的“威懾策略”,并透露任天堂的索賠金額僅為 1000 萬日元(約合 6.6 萬美元)——盡管金額相對較低,但這將產(chǎn)生一定的訴訟成本,并占用團隊的大量時間,直接影響后續(xù)開發(fā)計劃和資源分配。針對專利條款,Pocketpair 則表示其適用范圍過于模糊,且某些描述未直接對應游戲中的具體玩法。

  部分業(yè)內(nèi)人士認為,“《幻獸帕魯》抄襲指控”顯示出行業(yè)規(guī)則對中小型獨立游戲開發(fā)團隊的不利一面:對任何創(chuàng)作者來說,一紙“抄襲判定”無疑是沉重的負擔,甚至可能扼殺一些潛在的創(chuàng)新。《福布斯》對此事件的報道稱,這起訴訟更像是一次象征性的行動,意在向小型開發(fā)團隊發(fā)出信號——即便不以經(jīng)濟利益為標的,大型公司發(fā)起的訴訟仍然可以充當遏制潛在競爭者的工具。也正因此,社交媒體上常有批評任天堂“專利流氓”的聲音。

  不過,也有一些觀點認為,這只是大型公司維護自身利益的常規(guī)手段。而知識產(chǎn)權保護和行業(yè)壟斷之間,界限很難劃定。

  除了“抄襲”爭議,《幻獸帕魯》團隊在過去一年內(nèi)分享的一些理念、看法也很有參考意義。2024 年 2 月,Pocket Pair 就 Dead Game 話題(走向生命周期終點而喪失活力的游戲)做出回應,為我們提供了看待游戲更迭的另一視角。該討論源于一些唱衰《幻獸帕魯》的聲音——當在線玩家數(shù)量從數(shù)百萬減少到數(shù)萬之后,部分玩家對游戲冠以“Dead Game”的稱號。但 Pocket Pair 似乎并不在意,反而積極鼓勵玩家去玩其他游戲。

  7 月 29 日,《幻獸帕魯》的社區(qū)經(jīng)理、設計師兼本地化成員 Bucky 接受 YouTube 頻道 Going Indie 采訪,期間再次談及“Dead Game”。這一次,Bucky 更系統(tǒng)地闡述了相關觀點:認同“只玩同一款游戲”這個概念的人越多,大公司就更傾向于開發(fā)以利益為導向的服務型游戲,最終會傷害到玩家、開發(fā)者、發(fā)行商、媒體以及行業(yè)內(nèi)的各個群體。他同時反駁了“衡量一款游戲成功與否的唯一標準,就是其能在多長時間內(nèi)保持盡可能高的玩家數(shù)量”的說法。他認為,大多數(shù)銷售大型游戲的公司為了減少研發(fā)和運營成本、維持用戶黏性,不斷更新某一款游戲,并向玩家灌輸“游戲不應該死”這一觀點,結(jié)果導致游戲的生命周期愈來愈長,還影響到玩家對其他游戲的興趣。雖然此舉對大工作室的錢包有好處,但這種所謂“永遠活躍的游戲”對玩家和開發(fā)者都是雙刃的。訪談主持人也做了補充:近年來,那些病毒式傳播的大作似乎都遵循著爆紅、占領 Twitch、賺取數(shù)百萬,然后消失的模式,像 Bucky 這種為玩家考慮的心態(tài)是塑造游戲開發(fā)未來時所必要的,而讓游戲自然消亡自有其道理——這意味著更多的游戲可以獲得成功、脫穎而出,開發(fā)者們也可以轉(zhuǎn)向新的項目。

  2024 年,Steam 平臺的多項核心數(shù)據(jù)再次刷新紀錄。1 月 7 日,其同時在線 萬,其中,正在進行游戲的用戶數(shù)突破 1060 萬,雙雙刷新歷史最高值。而根據(jù) SteamDB 數(shù)據(jù)顯示,截止到當年末,Steam Deck 兼容游戲數(shù)量超過 11000 款,展現(xiàn)出 Valve 在硬件與內(nèi)容生態(tài)整合上的持續(xù)投入。從硬件到服務,多項數(shù)據(jù)再次證明了 Steam 作為全球最大 PC 游戲分發(fā)平臺的市場統(tǒng)治力。

  不過,Steam 優(yōu)異的市場表現(xiàn)背后,仍然存在來自政策與競爭環(huán)境的復雜挑戰(zhàn)。在這一年里,Valve 先后因 30%游戲收入抽成在英國和美國遭遇訴訟,涉及壟斷及不公平競爭指控。特別是在美國,針對 Steam 的反壟斷案已升級為集體訴訟,影響范圍擴展至所有符合條件的開發(fā)者與發(fā)行商。面對市場環(huán)境的變化與外部壓力,Steam 也在不斷調(diào)整自身經(jīng)營策略,力圖穩(wěn)固其行業(yè)地位并回應各方訴求。

  本篇新聞合集將從開發(fā)者工具優(yōu)化、功能更新及政策調(diào)整三個方面總結(jié) 2024 年 Steam 官方的關鍵舉措。

  開發(fā)者工具優(yōu)化的主要方向為商店的高分辨率圖像適配和體驗更迭,部分涉及游戲開發(fā)。2 月 20 日,Valve 首次將 SDK 源碼完全開放,發(fā)布了 Steam Audio v4.5.2 更新,允許開發(fā)者根據(jù)自己的需求定制 SDK 、重新分發(fā)和制作商業(yè)應用。8 月 7 日,Steam 官方更新了對商店頁面圖像資產(chǎn)的尺寸要求——商店及庫中所使用的宣傳圖尺寸翻倍,以幫助開發(fā)者更好地展示畫面細節(jié),從而在高分辨率顯示器和 Steam Deck OLED 上呈現(xiàn)最佳效果。9 月 20 日,Valve 重新設計并上傳了新的 Steam 可視化編輯器,應用了一系列易用工具和編輯規(guī)則,以便開發(fā)者實時編輯商店頁面描述,并進行更流暢的圖片管理。11 月 9 日,Steam 推出用于切換游戲版本及測試版分支的全新 API,使得開發(fā)者能夠為玩家提供更清晰的游戲版本選擇,并簡化了舊版本訪問和存檔兼容性的問題。新的 API 還允許開發(fā)者在游戲中添加邏輯檢測功能,以確認玩家現(xiàn)有存檔所對應的游戲版本,避免因版本不一致而導致存檔損壞。

  2024 年,Valve 就 Steam 商店、購物車、榜單等相關功能進行了更新。2 月 1 日,Steam 商店新增了“矮人”和“精靈”兩個游戲標簽,這一舉措由《深巖銀河》和《矮人要塞》的開發(fā)商 Ghost Ship Games 和 Kitfox Games 在 Twi/X 持續(xù)發(fā)聲而促成。3 月,Steam 購物車功能全面升級,用戶可以一次性向多名好友贈送禮物,且購物車支持跨平臺同步;此外,用戶還可以將庫中的游戲設置為“私密”,甚至可以在購入之前就將其標記為“私密”;同期更新也為開發(fā)者新作的“首發(fā)特惠”提供了不同持續(xù)時間的選項(7 至 14 天)。6 月 27 日,Steam 官網(wǎng)的“榜單”板塊上線了“Steam Deck 最熱玩游戲榜”,每日更新最近一周、一月以及一年內(nèi) Steam Deck 端在線 日,Valve 在 Steam 博客文章中表示,準備公開測試一個新系統(tǒng)——改變 Steam 商店頁面上用戶評測的排序方式,優(yōu)先展示那些能最有效幫助玩家做出購買決定的評測。該系統(tǒng)會識別對潛在玩家不太有參考價值的評測,并將這些評測顯示在其他評測之后。

  本年度 Steam 平臺的政策調(diào)整主要涉及退款、反作弊和額外內(nèi)容規(guī)則。4 月 24 日,Steam 平臺針對退款政策進行了調(diào)整,玩家“搶先體驗”和“預購先行開玩”的游戲時長也將計入 2 小時退款時限內(nèi)。10 月 31 日,Steam 官方發(fā)布新規(guī),要求開發(fā)者在商店頁面注明游戲使用了何種反作弊技術,其中,內(nèi)核級技術的使用被強制要求披露。值得注意的是,這項規(guī)定不僅對 Steam 平臺上新發(fā)布的游戲生效,還具有追溯效力,適用于所有已在 Steam 上架的游戲。官方在公告中強調(diào),他們將仔細檢查所有游戲,并積極聯(lián)系使用內(nèi)核級反作弊技術的開發(fā)商和發(fā)行商,確保他們更新商店頁面的對應信息。11 月 21 日,Valve 更新了 Steamworks 上有關季票和 DLC 內(nèi)容的規(guī)定,并將季票定義為“消費者可通過單次購買獲得的、包含當前和未來內(nèi)容(如 DLC)的集合”,而開發(fā)者必須承諾季票中 DLC 的發(fā)行日期。有關于此的詳細規(guī)定可在 Steamworks 官方文獻庫查看。

  2024 年,AI 生成技術和實時渲染工具等快速迭代,不僅使生產(chǎn)效率大幅提升,也為開發(fā)者提供了更多創(chuàng)意表達的可能性。此外,各類開放平臺與社區(qū)共享趨勢顯著,促進了全球開發(fā)者的互助、合作與學習。上述資源從基礎美術素材、音效庫到完整的游戲開發(fā)模板,可適配不同規(guī)模開發(fā)團隊的多樣化需求。

  獨立游戲、軟件開發(fā)者 Joseph White(zep)開發(fā)兩年之久的游戲引擎、幻想工作站 Picotron 于 3 月 15 日上線)版本。用戶可以使用 Picotron 內(nèi)置的工具,一站式制作像素畫、動畫、音樂,以及設計原型、游戲等交互式程序,并向其他用戶分享自己的作品。

  2D 游戲引擎 Shape Engine 于 5 月 30 日發(fā)布 1.0 版本,這是一個基于 Raylib 框架、關注性能表現(xiàn)的自制引擎,由獨立開發(fā)者 Dave Green 制作。Shape Engine 直接使用函數(shù)繪制圖像,并內(nèi)置碰撞系統(tǒng)、簡單的 UI 系統(tǒng)、存檔系統(tǒng)及其他實用功能。官方頁面:

  6 月,Build A Rocket Boy 工作室推出的游戲創(chuàng)作平臺 Everywhere 開啟 Beta 測試。這是一款無需編寫代碼即可搭建個性化 3D 游戲的創(chuàng)意工具:通過調(diào)用開發(fā)團隊與用戶共創(chuàng)的資源庫,使用者能自由設計、重組游戲世界,制作完整作品,供全球玩家體驗。

  RPG Maker 系列的締造者 Gotcha Gotcha Game 于 7 月 12 日公開了新產(chǎn)品《Action Game Maker》(AGM)。這款專為動作游戲設計的創(chuàng)作工具沿襲了 RPG Maker 系列標志性的“基于節(jié)點的可視化腳本系統(tǒng)”,還提供了“創(chuàng)造你的首個游戲所需的一切”資源包,新手開發(fā)者也能以此輕松駕馭游戲創(chuàng)作。

  8 月 8 日,美國環(huán)境系統(tǒng)研究所(ESRI)推出程序化城市生成軟件 CityEngine 2024 的最新版本,包括基于節(jié)點的 Visual CGA 編輯器,以及網(wǎng)絡場景快速創(chuàng)建功能。新版本還加強了與 ArcGIS 產(chǎn)品的集成,并配備了專為不同體量的站點與使用場景設計的高級組件內(nèi)置內(nèi)容庫。

  9 月 4 日,模型與紋理資源庫 ShareTexture 發(fā)布新插件,允許用戶無需離開編輯器,即可直接在虛幻引擎 5 中“一鍵式下載并應用高質(zhì)量的 PBR 紋理”,且每次使用時插件都會自動更新。紋理資源可通過免費獲取。

  3 月 15 日,Game Developer 推出 2024 年度“IGF 之路”采訪專欄,按例于每年的獨立游戲節(jié)(IGF)公布入圍名單后、舉行頒獎典禮前的幾周內(nèi)持續(xù)更新,分享開發(fā)者的創(chuàng)作歷程與獨特思考,探討獨立游戲節(jié)入圍作品的創(chuàng)作背景和開發(fā)工具。

  著名 Unity 導師 Asbj?rn Thirslund 聯(lián)手搭檔 Sofia,于 4 月 22 日開始在其 Youtube 頻道 Brackeys 更新 Godot 系列教程視頻。在先導視頻中,他表示一些獨立且開源的行業(yè)級軟件吸引了他的關注,重燃了他對游戲開發(fā)的熱情——而 Godot 作為一款免費且完全開源的游戲引擎,無疑是“民主與先進”的代表。

  5 月 20 日,由游戲設計師 Melos Han-Tani 傾力打造,致力于匯集并分享由開發(fā)者撰寫的游戲設計心得的免費線上期刊《After Journeys End》正式創(chuàng)刊,旨在抵制“紙上談兵”式設計討論和設計規(guī)范主義。同時,該期刊也鼓勵開發(fā)者分享具體的決策過程,而非停留在抽象的理論探討。

  1 月 3 日,GameDiscoverCo 上線獨立游戲提案文件與宣發(fā)資料存檔頁面,所有用戶均可免費查看。該頁面旨在為開發(fā)者提供參考資源,以了解其他開發(fā)者如何向發(fā)行商、投資人及各相關方介紹自己的游戲。

  1 月 15 日,推出“Get into Games”系列文章及視頻,每日更新,持續(xù)兩周,為正在考慮入行的新人開發(fā)者提供行業(yè)洞見和建議。該網(wǎng)站也整理出了一份有關于此的歷史精華文章目錄,內(nèi)容涵蓋從面試技巧到個人工作建議的方方面面。

  1 月 22 日至 28 日,當今最大的現(xiàn)場游戲開發(fā)活動——Global Game Jam 2024 在全球范圍內(nèi)同步開展,來自 102 個國家的 34649 名參與者限時創(chuàng)作出了 9964 款 Jam 作品。其中,國內(nèi)部分依然由 CiGA(中國獨立游戲聯(lián)盟)協(xié)辦,共設 29 個線 多名開發(fā)者(含線 款游戲 Demo。

  本屆 GGJ 的創(chuàng)作主題為“Make Me Laugh”。挑戰(zhàn)者需要在 48 小時內(nèi),用各自的幽默感澆筑出風格別致的作品。“喜劇”這一概念表現(xiàn)形式多樣,理論基礎深奧,稍有不慎就會流于表面或俗不可耐,用機制而非敘事來達成喜劇效果更是難上加難。因此,許多開發(fā)者稱本屆 GGJ 為“史上最難的一屆”。

  一年兩度的開發(fā)競賽 Ludum Dare 于今年 4 月和 10 月如期舉行,參賽者也需要在 48 小時內(nèi)效率為先,完成整個游戲的制作。4 月 13 日至 4 月 16 日的 Ludum Dare 55 主題為 Summoning(召喚),參賽者普遍認為這一主題非常開放,能夠聯(lián)系到諸如召喚魔法、召喚生物甚至召喚記憶之類的抽象概念。根據(jù) LD 官網(wǎng)統(tǒng)計顯示,共 7018 名創(chuàng)作者參與本次活動,并提交了 2194 款可游玩 Demo。10 月 4 日至 10 月 7 日舉辦的 Ludum Dare 56 主題為微小生物(Tiny Creatures),共有 6415 人次參與,提交可游玩作品 1929 款。

  國內(nèi) Game Jam 活動也呈現(xiàn)出繁榮發(fā)展的趨勢,年內(nèi)較有影響力的活動包括:鷹角網(wǎng)絡的“開創(chuàng)拓芯”游戲創(chuàng)享節(jié),機核網(wǎng)的暴造 BOOOMJAM,TapTap 的聚光燈 GameJam,吉比特&雷霆游戲的第六屆未來游戲制作人大賽以及中國獨立游戲聯(lián)盟舉辦的 2024 CiGA Game Jam 等。

  電子游戲作為新興的重要文化媒介,不免承擔著一定的政治表達功能,本年度世界局勢風云莫測,不少獨立游戲開發(fā)者和組織通過各種方式表達了對時政的關注:

  2 月 8 日,全球知名的游戲慈善包零售商 Humble Bundle 宣布達成了新里程碑——為全球慈善機構(gòu)籌得的款項總額超過了 2.5 億美元。同日,Humble 還發(fā)布了 2023 年社會影響報告,介紹了去年的捐款成果:他們?yōu)?7500 多家慈善機構(gòu)提供了支持,捐款金額超過 1440 萬美元,包括五個核心社會影響領域:危機與救災、健康與福祉、提供知識獲取途徑、爭取公平公正,以及應對全球變暖。

  4 月 23 日-5 月 6 日,itch.io 推出巴勒斯坦救濟包,內(nèi)含 373 款精選游戲、漫畫與原聲帶,僅需 8 美元。捆綁包內(nèi)包含《Wandersong》《A Short Hike》與《Coffee Talk》等熱門游戲,總價值達 1657 美元。此次籌得的款項將全數(shù)捐贈給非營利組織 PCRF(巴勒斯坦兒童救濟基金),旨在支持加沙地區(qū)的緊急救援與長期恢復工作。

  7 月 4 日,以克蘇魯題材作品《Dagon》聞名的波蘭獨立工作室 Bit Golem 宣布,他們已向包括波蘭紅十字會、拯救兒童會和兒童之聲在內(nèi)的多家慈善機構(gòu)捐贈了總計 20 萬茲羅提(約合 5 萬美元),作為對烏克蘭的人道主義援助。

  7 月 7 日,夏季游戲速通大賽(Summer Games Done Quick)開幕,并通過直播進行籌款。在為期 7 天的賽事中,一群身懷絕技的玩家為無國界醫(yī)生組織籌得了超過 250 萬美元的善款。自 2010 年以來,Games Done Quick 系列活動一直致力于為慈善事業(yè)籌款,往年也籌集了近似數(shù)額的資金。

  7 月 12 日,國際奧委會宣布與沙特奧委會達成為期 12 年的合作伙伴關系,并將于 2025 年在沙特舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會。

  11 月 29 日,巴勒斯坦獨立開發(fā)者 Rasheed Abueideh 宣布推出新作《Dreams On A Pillow》,一款結(jié)合了潛行冒險與互動紀錄片元素的游戲。該作改編自巴勒斯坦民間故事《Omm》,講述了以色列建國后不久,一位巴勒斯坦母親在大屠殺中帶著新生兒逃離城鎮(zhèn)的悲慘經(jīng)歷。Abueideh 表示,由于發(fā)行商通常對政治敏感話題頗為警惕,為新作尋找發(fā)行商幾乎是不可能的。因此,他選擇通過 LaunchGood 平臺進行眾籌,這是一個專門針對穆斯林項目的眾籌平臺。九游娛樂-官方入口九游娛樂-官方入口

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